introducciÓn
Por otra parte, en Europa , en 1997 el Profesor Jean-Claude Heudin , del Instituto Internacional de Multimedia, en la Universidad Leonard de Vinci , en París, motivado por estos desarrollos en la computación gráfica y la realidad virtual en la red, y la creación de agentes de vida e inteligencia artificial o cibermundos en internet, así como el surgimiento del standard industrial de realidad virtual para web , propone un enfoque a la vez más especulativo y pero también de de síntesis técnica en los campos tanto de la vida computacional, la realidad virtual y la web con la realización de la 1ª. Conferencia Internacional “Virtual Worlds” en Septiembre de ese año y define del siguiente modo los alcances de los que serían las 2 versiones realizadas de esta serie de conferencias internacionales en París: (trad.)
“ Como investigador interesado en las ciencias de la complejidad, la idea de una conferencia acerca de los mundos virtuales surgió de la frustración. En los últimos años , ha habido un interés creciente en el diseño de ambientes artificiales usando imágenes de síntesis y realidad virtual. El surgimiento de el estandard industrial de VRML ilustra éste interés creciente. Al mismo tiempo , el campo de la Vida Artificial ha abordado y modelado fenómenos complejos , tales como la auto-organización, la reproducción, el desarrollo, y la evolución de sistemas artificiales parecidos a la vida. Uno de los trabajos más populares en el campo es el proyecto ‘Tierra’ de Tom Ray : un ambiente en el cual se producen organismos sintéticos basados en la metáfora computacional de la vida orgánica en la cual el tiempo en la CPU es la fuente de energía y la memoria es el ‘material’ . La ‘memoria’ es organizada en patrones de información que utilizan el tiempo en la CPU para autoreplicarse . La mutación genera nuevas formas y la evolución procede por selección natural en la medida en que las diferentes criaturas compiten por el tiempo de la CPU y el espacio en la memoria.
Sin embargo, muy pocos trabajos han usado ésta aproximación a la vida artificial junto con la Realidad Virtual, o al menos con gráficas 3 dimensionales avanzadas, .Karl Sims ha sido probablemente uno de los primeros investigadores en en trabajar en ésta dirección. El diseñó un sistema genético flexible con especificaciones propias a una definición de lo que significa ser una ‘criatura’ , construida de cajas o bloques , articuladas por uniones flexibles y movidas por músculos controlados por circuitos basados en en redes evolutivas de funciones . Sims embebió estas ‘criaturas hechas de bloques en ambientes de simulación de la física real, tales como el agua o una superficie. Estos experimentos produjeron una sorprendente y fascinante gama de criaturas, tales como la serpiente acuática, o el cangrejo terrestre. Demetri Terzopoulos y sus colegas han creado también un mundo marino virtual habitado por peces artificiales realistas,. Ellos han emulado no únicamente la apariencia , el movimiento, y la conducta de animales individuales, sino también el comportamiento complejo de grupos observable en muchos ecosistemas acuáticos. Cada animal fue modelado de manera holística de modo que opera como un agente autónomo dentro de un mundo físico simulado.