introducciÓn

Considerando los avances recientes en tanto la vida artificial como la realidad virtual, catalizado por el desarrollo de Internet, una aproximación unificada parecía ser uno de las mas prometedores enfoques o tendencia para la síntesis de de mundos virtuales realistas e imaginarios. De este modo el primer objetivo de la conferencia ha sido el de crear una oportunidad de encuentro y de intercambio de ideas para investigadores en ambos 7 campos. En Julio de 1998 , la primera Conferencia Internacional sobre Mundos Virtuales tuvo lugar en el Instituto Internacional de Multimedia . Se reunieron científicos del área de la realidad virtual , Vida artificial, sistemas de multi-agentes y otros campos de la ciencia computacional y las artes electrónicas, todos los cuales comparten un interés común en la síntesis de mundos digitales por medio de computadores. La diversidad y la calidad de los trabajos presentados refleja el impacto que esta nueva tendencia en la investigación tiene en la comunidad científica” [2]

En el Campus de la Universidad ,en Bogotá, varios profesores seguíamos un poco distantes todos estos desarrollos pero no ajenos intelectualmente, y con el proyecto entonces aún muy esquemático para un ‘Teatro de la Memoria ‘ en ‘Mundos Virtuales’, elaborado de manera conceptual e individual por mí, pero con la discusión y asesoría muy importante de parte de uno de los PUI de la Universidad , el de Comunicaciones , coordinado por el Profesor Rodolfo Ramírez, - los PUI Programas Universitarios de Investigación fueron durante los 90s talvez el antecedente a las actuales clasificaciones de Grupos de Investigación en el Campus reconocidos por Colciencias- , pude asistir a la Conferencia “ Virtual Worlds 2000”, y no obstante las limitaciones técnicas implícitas en mi formación como arquitecto, pero con intereses hacia lo artístico y lo conceptual, participar de manera activa en un evento de carácter multidisciplinario , en el cual a pesar del enfoque en la ciencia computacional, fue posible asimilar y entender el cometido general de la Conferencia , precisamente porque en las distintas áreas de la programación en computación gráfica y realidad virtual , la ingeniería robótica y electrónica, el desarrollo de implementaciones 3D para Internet etc todas las implementaciones fueron presentadas por medio de las ‘visualizaciones’ 3d, de este modo haciendo posible asimilar los objetivos logrados en los distintos enfoques y aplicaciones presentados por parte de los asistentes menos avanzados en los respectivos campos especializados.

‘Mundos Virtuales’ según la propuesta del Profesor Heudin , aún hoy, una década después, sigue siendo un campo bastante especulativo de trabajo e investigación, en el cual no obstante se pueden ubicar los desarrollos de la realidad virtual y de la inteligencia y la vida simulada o emulada computacionalmente más pragmáticos del momento actual como son los avances en la manufactura virtual y en las narraciones digitales. Cada uno de los campos de investigación propuestos para la simbiosis de unos ‘mundos virtuales habitables’ , por separado, han tenido abundantes desarrollos recientes en la industria y las comunicaciones. Pero la perspectiva de la investigaciones tecnológicas y de medios centrada en la creación de un universo paralelo de vida y habitación humana, con sus propias leyes físicas en el cual, además algunos investigadores conciben que la actual ontología de lo humano en evolución se desplazaría hacia un entorno artificial progresivo y absorbente, sigue siendo una perspectiva de investigación valida a pesar de ser este un horizonte aun bastante lejano. Del mismo modo como por ejemplo en la ciencia computacional actual la inteligencia y la vida artificial y la capacidad computacional tienen importantes limitaciones pero siguen siendo considerados no obstante horizontes válidos de trabajo y desarrollo.